Os Ginásios Educacionais Tecnológicos, GETs, fazem parte de uma nova concepção de escola do século XXI: um local de inovação didático-pedagógica, experimentação do conhecimento e colaboração ativa de seus sujeitos.
Os GETs representam um modelo de escola vocacionada inovador, que visa entender e acompanhar a evolução dos processos educacionais, em relação à adoção das tecnologias pela sociedade e seu impacto na sala de aula. À medida que novas técnicas e tecnologias são desenvolvidas, são observadas mudanças significativas na forma como crianças, adolescentes e adultos aprendem.
Consequentemente, tais mudanças podem gerar grande impacto nas estruturas e nas abordagens pedagógicas adotadas pelas escolas.
Se antes a sociedade percebia a tecnologia digital como um catalisador de transformação na escola somente por sua existência, hoje percebemos que as tecnologias podem contribuir ainda mais e em muitos campos, seja fortalecendo as competências técnicas do uso dos recursos ou socioemocionais próprias da Educação Integral, seja promovendo experiências colaborativas e/ou autônomas para os estudantes, fortalecendo o pertencimento à escola e a comunidade e tantos outros. O propósito das escolas vocacionadas, no caso do GET, é incorporar à tecnologia aos processos educativos, com destaque ao apoio à cocriação de experiências de aprendizado voltadas à resolução de problemas, através do engajamento em projetos.
O Programa do GET foi instituído pelo Decreto nº 50.434, de 23 de março de 2022 e alterado pelo Decreto nº 53.939 de 16 de fevereiro de 2024, com a proposta de ser uma escola vocacionada para a inovação tecnológica e pedagógica, através de atividades “mão na massa”, metodologias ativas e especialmente a partir da abordagem STEAM – acrônimo das áreas de conhecimentos que correspondem a Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. Ainda é importante salientar que uma unidade escolar para ser transformada em um GET deve obedecer ao requisito básico de ser uma escola de turno único.
Sobre STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) é importante destacar que é uma abordagem pedagógica interdisciplinar que integra disciplinas curriculares e diferentes áreas do conhecimento, para contribuir com um entendimento mais amplo e contextualizado do mundo, com ênfase na criatividade e no desenvolvimento habilidades importantes ao cidadão do século XXI como o pensamento crítico, a resolução de problemas e a colaboração.
Esse programa, como já destacado, compreende a tecnologia de forma interligada aos processos de organização social e contempla o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, no cenário da Cultura Digital. Ao mesmo tempo, entende que as TDIC são um dos muitos recursos pedagógicos (no caso dos GET, o principal), que facilitam a articulação entre a interdisciplinaridade e o ensino pautado nas habilidades e competências apresentadas pela Base Nacional Comum curricular (BNCC), seu Complemento à Computação e o Currículo Carioca.
Essas unidades escolares dispõem de um colaboratório, espaço que funciona como um convite à transformação de práticas e rotinas pedagógicas, ampliando as possibilidades de implantação da educação colaborativa. Para isso, contam, entre outros, com os seguintes recursos:
– Papelaria e Aviamentos (material de costura) – papel, fita crepe, cola de tecido, cola quente, cola comum, linha, barbante, massa de modelar, tinta de tecido, tinta guache, feltro, tecidos e outros;
– Ferramentas e Maquinários– máquina de costura, TV, som, projetor, e marcenaria (furadeira, lixadeira, apenas para escolas de Anos Finais do Ensino Fundamental).
– Informática – notebooks, tablets, impressora 3D, impressora de corte, placa de robótica e software de programação.
As escolas da Rede Municipal de Educação do Rio de Janeiro têm a missão de oportunizar a inovação e a produção de conhecimento, cujos aprendizados se tornam significativos ao cotidiano do aluno. Ação potencializada pelos GETs quando da apropriação de novas metodologias.
O Projeto GET teve início em 2022 quando a Secretaria Municipal de Educação inaugurou cinco unidades: EM Elza Soares (Rocha, na 3ª CRE), EM Coelho Neto (Ricardo de Albuquerque, na 6ª CRE), EM Cardeal Leme (Benfica, na 1ª CRE), Temistocles Dalmácio Pereira(Barros Filho, na 6ª CRE) e Luís Carlos da Fonseca (Madureira, na 5ª CRE).
Até o momento foram inaugurados 200 GETs nas 11° Coordenadorias Regionais de Educação, sendo 12 unidades novas do modelo fábrica de escola, 4 unidades novas do Legado Olímpico e 184 escolas remodeladas, as quais receberam recursos para a melhora da infraestrutura geral e implementação do colaboratório.
1. Aprendizagem ativa e com sentido
No contexto dos GET, as metodologias ativas são de fundamental importância para viabilizar projetos e práticas que incorporem os pilares – cultura digital, pensamento computacional e educação maker. Abordagens pedagógicas como o STEAM ganham destaque pois preconizam a integração e transversalidade das diversas áreas de conhecimento.
As metodologias ativas são estratégias que consideram situações práticas que abrem espaços para a investigação, a descoberta, o pensamento crítico e a solução de problemas. São experiências de aprendizagem que colocam o estudante no centro dos processos de ensino e aprendizagem, para promover engajamento e maior interesse pelas atividades pedagógicas de caráter inovador e com a mediação dos professores, abrindo possibilidades de discussões que envolvem o mundo contemporâneo.
De acordo com Cavalcante e Filatro (2018, p.12):
“As metodologias ativas são estratégias, técnicas, abordagens e perspectivas de aprendizagem individual e colaborativa que envolvem e engajam os estudantes no desenvolvimento e/ou atividades práticas. Nos contextos em que são adotadas, o aprendiz é visto como um sujeito ativo, que deve participar de forma intensa de seu processo de aprendizagem (mediado ou não por tecnologias), enquanto reflete sobre aquilo que está fazendo.”
Atualmente, existem diversas metodologias ativas e dentre elas podemos destacar algumas modalidades:
* Aprendizagem Baseada em Problemas – Envolve uma postura ativa dos estudantes, que precisam pensar criticamente sobre um problema apresentado, com a finalidade de encontrar soluções. As situações-problema são pontos de partida para a construção de novos conhecimentos pelos estudantes.
* Aprendizagem Baseada em Projetos – Nessa perspectiva, os estudantes são organizados em grupos e se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver projetos. Os estudantes assumem responsabilidades e definem temáticas, entregas e funções no projeto.
* Design Thinking – Promove a solução de problemas complexos, e, de acordo com Cavalcanti e Filatro (2018, p. 52), “é composto de um processo cujas etapas preveem a escuta, a observação, a investigação, a projeção de soluções, a prototipagem e a implementação das melhores soluções criadas”.
• Gamificação – A ideia é utilizar como estratégia de aprendizagem elementos próprios da linguagem e da sistemática utilizada nos jogos, em contextos que não sejam jogos fechados, com o objetivo de promover motivação e o engajamento dos participantes, através da competição, da mudança de nível, dos desafios, da superação, entre outros.
* Sala de Aula Invertida – Os estudantes se envolvem previamente ao conteúdo antes da aula, através de pesquisas ou de material enviado pelo(a) próprio(a) professor(a). E, no dia da aula, os estudantes participam de discussões e atividades práticas, e esclarecem dúvidas referentes ao conhecimento adquirido previamente.
* Aprendizagem em Pares – Também conhecida em inglês como peer instruction ou team based learning. Ela incentiva o debate e a reflexão em conjunto. Os estudantes devem ser divididos entre pares ou grupos tendo como objetivo gerar a troca de ideias sobre o conteúdo estudado.
A abordagem STEAM traz a inovação para o ensino e se concentra na aprendizagem interdisciplinar ou transdisciplinar. Pode ser desenvolvida de várias maneiras, incluindo projetos práticos, atividades colaborativas, integração de tecnologias, visitas a museus e instituições culturais, entre outras.
Surgida nos Estados Unidos na década de 1990, essa abordagem pedagógica, se estabeleceu primeiramente pelo termo “STEM” que se referia as áreas de Ciência (Science), Tecnologia (Tecnology), Engenharia (Engineering) e Matemática (Mathematic). Com o avançar da implementação nos contextos educativos, a letra A de Artes (Arts) foi incorporada e a sigla foi acrescida de STEAM.
Trabalhar com STEAM é reconhecer a importância da criatividade, expressão e pensamento visual no processo de aprendizagem e na solução de problemas complexos. Essa abordagem incentiva a exploração das conexões entre essas diferentes áreas de conhecimento, desenvolvendo uma compreensão mais holística e aplicada do mundo ao seu redor.
O objetivo é proporcionar uma educação mais ampla e integrada, preparando os estudantes para os desafios do mundo contemporâneo. A principal ideia da abordagem STEAM é que as diferentes disciplinas não devem ser ensinadas de forma isolada, mas sim de maneira colaborativa, refletindo o modo como essas áreas interagem e são aplicadas no cotidiano dos GETs.
2. Pilares do GET
– Aprendizagem mão na massa: aprender, por meio da criação, da investigação, da experimentação e da colaboração.
– Desenvolvimento integral: recursos e práticas que potencializam o desenvolvimento cognitivo, físico, emocional, social e cultural dos estudantes.
– Cultura Digital: democratizar o uso qualificado e responsável das tecnologias digitais para uma sociedade mais justa, equânime e desenvolvida.
– Sustentabilidade: responsabilidade com a coexistência harmônica entre os aspectos social, econômico e ambiental.
– Vetores de transformação: escolas incubadoras de inovação pedagógica para a rede de ensino, com a missão de inspirar boas práticas.
– Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs) – Estas Tecnologias abrangem o uso de recursos digitais que possibilitam a conexão entre pessoas e ambientes com base no uso de dispositivos, tais como: computadores, tablets, celulares
– Pensamento Computacional – O pensamento computacional pode ser entendido como uma série de “processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas e suas soluções”.
3. Formação continuada
As formações dos profissionais diretamente envolvidos nos GET – docentes (PA e PIC) e gestores – são de fundamental importância para a implementação e para o desenvolvimento do programa. Elas podem ser de caráter pedagógico e/ou técnico e ministradas por diferentes atores – SME, MultiRio, Escola de Formação Paulo Freire e parceiros externos com expertise relacionadas aos temas que orientam essa política pública.
No campo da formação pedagógica, o foco deve ser a Educação Maker, a Cultura Digital e o Pensamento Computacional (pilares do GET), as metodologias ativas e ao apropriação intencional e pedagógica das tecnologias em sala de aula. Já no campo da formação técnica, a aprendizagem do uso de linguagens e recursos tecnológicos presentes no colaboratório deve ser priorizada, conjuntamente ao olhar metodológico, com intuito de fomentar a criação de práticas pedagógicas inovadoras atreladas ao currículo.
Os formatos presencial, on-line e híbrido são opções possíveis para dar capilaridade à formação e garantir que todos os atores possam participar dessas ações, de maneira inicial ou continuada. Acreditamos na importância do acolhimento presencial, na chegada dos profissionais ao Programa, assim como na manutenção da formação, que de maneira virtual e à distância, promove desenvolvimento e acesso irrestrito às propostas e aos materiais formativos, a qualquer tempo.
A formação dos educadores do programa é um dos fatores que pode garantir que o GET alcance bons resultados e que tenha efetivos impactos na aprendizagem e na vida dos estudantes. Professores qualificados, que incorporem às suas práticas a utilização intencional das tecnologias e, gestores conscientes da importância e do valor da sua atuação, são os alicerces fundamentais para a consolidação da escola do futuro.
4. Perspectiva
Para período de 2022 à 2024, foram inaugurados 200 GETs. Este número representa cerca de 20% das escolas, que atenderão alunos de todas as idades da rede municipal, distribuídos entre as 11 Coordenadorias Regionais de Educação, abrangendo todo o território do município do Rio de Janeiro. Há o planejamento de expansão para 500 GETs até o final de 2028.
5. Material Didático
Para auxiliar na implementação do GET e colaborar com o trabalho inicial dos professores, foi produzido no ano de 2023 um material específico chamado GET na Prática. Esse material é composto por 90 atividades do tipo mão na massa contemplando os diferentes recursos dos Colaboratórios, ao longo de dois cadernos – um caderno do 1º ao 6º ano e outro do 6º ao 9º ano – e tem caráter inspiracional, apesar de ter sido elaborado em formato de passo a passo, com sequências didáticas bem definidas. Essa organização tem dupla função: ilustrar de forma concreta a aplicação das premissas pedagógicas e metodologias que integram o programa e que os docentes possam se apropriar dos diferentes recursos e ferramentas através destas atividades estruturadas e deem seguimento com adaptações delas e criação de outras atividades autorais próprias.
Os princípios pedagógicos e os pilares dos GET são orientadores das atividades que se estruturam nas habilidades da BNCC e, também, no Currículo Carioca, contemplando diferentes componentes curriculares. O desenvolvimento dessas habilidades e a construção de conceitos e conhecimentos são apresentados de forma contextualizada à realidade dos estudantes e ao projeto político-pedagógico da unidade escolar com abordagem interdisciplinar.
A utilização das metodologias ativas, com destaque para abordagem STEAM, é um pressuposto das atividades. A avaliação processual também, pois apesar de sugerir a produção de algum recurso ou produto, a qualidade dessa finalização não é mais importante que a sua construção e as aprendizagens desenvolvidas nesse percurso.
Lista completa de endereços dos GETs.
Decreto de criação do GET.
Resolução SME Nº 415.
Matriz Curricular do GET.
Decreto Nº 53939/2024 – Alteração de Ginásio Experimental Tecnológico para Ginásio Educacional Tecnológico
Conheça mais sobre os GETs clicando nos links abaixo:
- Lançamento de mais 3 GETs.
- Inauguração do GET Pablo Picasso.
- Até abril foram lançados 10 GETs – O modelo mais inovador de escola pública do país.
- Novos Ginásios Experimentais Tecnológicos em Santa Cruz.
- Lançamento do GET Hélio Smidt.
- Bairros da Zona Norte recebem Ginásios Experimentais Tecnológicos
- Prefeitura lança mais dois GETs na Zona Oeste
- Novos Ginásios Experimentais Tecnológicos (GETs) em Campo Grande e Cosmos
- SME apresenta os GETs na Expo Favela Innovation 2023
- SME lança GETS Moacyr Scliar, em Campo Grande, e Samuel Wainer, em Santíssimo, na Zona Oeste da cidade
- SME lança novo Ginásio Experimental (GET) na Zona Oeste
- Lançamento do Projeto de Educação para a Cidadania Climática nas Escolas
- SME inaugura GETs Yolis da Silva e Célia Maria de Oliveira Camargo, na Zona Oeste
- Literatura que dá jogo!
- SME inaugura novo Ginásio Educacional Tecnológico em Guaratiba
Confira algumas fotos dos GETs.