SUBE – Projetos extracurriculares
PROGRAMAS E PROJETOS
1. Gerais
Escola de Férias
Tendo em vista que a permanência dos estudantes nas escolas é considerada fator preponderante para o bom desenvolvimento sociocognitivo, a SME executa anualmente, desde janeiro de 2022, o projeto Escola de Férias, prevê a abertura de unidades escolares pré-selecionadas, chamadas unidades polo, no período de férias e/ou recesso escolar com oferta de oficinas extracurriculares inovadoras com os seguintes eixos: I) Inovação e Tecnologia, II) Arte e Musicalização, III) Corpo e Movimento, IV) Linguagem e Comunicação, V) Construção do Pensamento Lógico.
O projeto é por adesão dos responsáveis em período pré estipulado e divulgado em calendário e a oferta das oficinas visa aumentar o engajamento dos alunos em temáticas não trabalhadas tradicionalmente nas escolas, além da ampliação do conhecimento cultural, artístico, esportivo e tecnológico dos alunos.
Feira Carioca de Ciências
A Feira Carioca de Ciências é uma ação educacional, de divulgação e fomento científico, tecnológico e cultural, cuja participação é voluntária e desvinculada à aquisição de qualquer bem, serviço e direito; dirigida aos alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental, Acelera e EJA da Rede Pública do Sistema Municipal de Ensino do Município do Rio de Janeiro, com justificativa de assegurar o espaço de divulgação do conhecimento que são construídos na escola.
Seus principais objetivos são estimular o interesse pela ciência, incentivar a explorar e investigar conceitos científicos de forma prática e concreta, mobilizar os alunos, a fim de valorizar o conhecimento científico e identificar jovens talentos e despertar o interesse pelo estudo das áreas científicas e tecnológicas.
Projeto Na Moral
É uma iniciativa do Ministério Público do Distrito Federal e Territórios, implementado nas Unidades Escolares da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro em 2023 e atualmente executado em parceria com o Ministério Público do Estado do Rio de Janeiro. O projeto visa difundir o conceito de cidadania plena, o valor da integridade e colaborar na formação de cidadãos responsáveis. A partir da tecnologia social e de metodologias ativas, utiliza-se a gamificação para promover a formação intencional e estratégica das nossas crianças e jovens na construção de ecossistemas de integridade. Seu objetivo principal é promover o engajamento dos estudantes na missão de transformar a escola em um ambiente de vivências de integridade, responsabilidade, respeito, cidadania, justiça, empatia e honestidade.
2. Eixo Artístico
Mostra de Multilinguagens
A Mostra reúne projetos desenvolvidos nas unidades escolares, onde nossos estudantes apresentam trabalhos de diferentes linguagens artísticas (artes cênicas, artes visuais, música e dança) e são protagonistas das produções como a FESTA NA REDE, FECEM, MOSTRA DE DANÇA, LENTES DO OLHAR E SONS DO RIO, desenvolvidos nas escolas ao longo do ano letivo de forma processual, interdisciplinar e transdisciplinar.
Ocorre em duas etapas: regional (em cada CRE) e Municipal (com trabalhos selecionados pelas coordenadorias regionais) e seus objetivos são fomentar e potencializar o fazer artístico das linguagens artísticas nas unidades escolares, além de facilitar o diálogo interdisciplinar e transdisciplinar entre as linguagens artísticas.
3. Eixo Esportivo
Jogos Estudantis
O projeto oferta para as unidades escolares a chance dos estudantes dos Anos Iniciais e Anos Finais do Ensino Fundamental (1º ao 9º ano) vivenciarem o esporte a partir de três módulos distintos: Jogos Regionais de Integração, Jogos Esportivos de Exibição e Circuito Esportivo Estudantil Carioca. Os jogos ocorrem em unidades escolares e/ou espaços parceiros, normalmente entre abril e outubro.
O projeto é realizado por adesão e o quantitativo de escolas e estudantes que participam nele muda a cada ano. Seu principal objetivo é fomentar e oportunizar aos estudantes a pratica esportiva a fim de reforçar valores de respeito, fraternidade, solidariedade e cooperação.
Jogos Inclusivos
O projeto visa oportunizar experiências em que a inclusão seja de fato materializada, com a participação de alunos, desde a Educação Infantil até a Educação de Jovens e Adultos, com e sem deficiência juntos em práticas esportivas. Para isso, apresenta como proposta uma implementação da cultura do “esporte para todos”, de modo a proporcionar experiências desportivas de forma lúdica e prazerosa e conta com a parceria da Special Olympics e do Instituto Helena Antipoff.
4. Eixo Sustentabilidade
Hortas Escolares
Desde 2018, a Secretaria de Educação do Rio de Janeiro (SME-Rio) uniu esforços com a Organização das Nações Unidas (ONU), a Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) e outros órgãos nacionais e internacionais para divulgar e conscientizar suas unidades escolares sobre a importância dos 17 Objetivos para o Desenvolvimento Sustentável (ODS), que devem ser implementados por todos os países do mundo até 2030.
O Projeto Hortas Escolares (PHE) surge pensando a inserção dos ODS no cotidiano escolar e no desenvolvimento socioeducativo dos alunos, com a implantação, manutenção e consolidação de hortas educativas em todas as unidades escolares como espaços destinados às práticas ambientais sustentáveis. Essa produção incentiva a prática da alimentação saudável, promove o melhor aproveitamento da merenda e viabiliza a interlocução entre diferentes áreas de conhecimento. Seus principais objetivos são contribuir para a melhoria do desempenho dos alunos da rede e tornar a escola um espaço mais acolhedor.
Esse Rio é Meu
O projeto faz parte do programa Cidades – salvem seus rios, promovido pela OSCIP Planetaponto.com e promove uma ação educativa nas escolas da Rede Municipal, visando motivar e mobilizar propostas pedagógicas pela recuperação e preservação do rio mais próximo às unidades escolares. O projeto, no ano de 2024, teve como meta a participação de todas as unidades escolares da Rede.
Programa Shell de Educação Científica – Nxplorer
O Shell NXplorers é um programa educacional desenvolvido por meios de metodologias ativas que perpassam o desenvolvimento socioemocional e atuam na execução de projetos de sustentabilidade nas unidades escolares participantes. A partir de um problema gerador da comunidade escolar, inicia-se uma jornada em que os alunos são protagonistas na resolução dele, promovendo a inclusão dos jovens ao pensamento criativo e crítico focando no nexo – alimentos, água e energia.
O programa é organizado em três etapas – Explorar, Criar e Mudar, oferecendo ferramentas e recursos baseados nos modelos de pensamento sistêmico, planejamento de cenário e teoria de mudanças. Seu principal objetivo é incentivar os jovens a desenvolverem o pensamento crítico e a criatividade na resolução de problemas, encontrando possíveis soluções viáveis para o enfrentamento deles nos territórios das unidades escolares.
Dia Mundial Sem Carro
Projeto estimula a discussão e a reflexão sobre a importância da redução da emissão de dióxido de carbono na atmosfera, ratificando o compromisso desta Rede Pública de Educação com as premissas e esforços mundiais fundados na preocupação com o aquecimento global.